Павел Парфин


e-mail: parfinp@ukr.net
viber/telegram: +380505834198

Сказки о Вас на заказ

Индивидуально, качественно, эксклюзивно, оригинально
+38 093 4855690, +38 050 8136611

Как написать сценарий игры

 

 

Советы по написанию сценария компьютерной игры

 

Структурные элементы сценария игры

 

Если вы разработчик компьютерных игр и хотите, чтобы у вашей новой игры был сюжет – некая увлекательная история, которая будет создаваться руками игрока, то вам не обойтись без сценария.

Сценарий включает в себя описания таких элементов игры, как:

1. Игровой мир (сеттинг) – место, время, особенности и условия, в которых развивается данная игра. В сеттинге описываются характеры персонажей как положительных, так и отрицательных. На формирование характеров влияют окружающая среда (игровой мир), в которой находятся персонажи, и их намерения и поступки. Возможно, стоит рассказать о предыстории мира игры и привести описание нынешнего его состояния. Проще говоря, сеттинг – это вводная часть, пролог, который знакомит игрока с игровой обстановкой, персонажами и подготавливает игрока к дальнейшим действиям.

2. Сюжет – совокупность попеременно сменяющих друг друга событий (сцен) и действий персонажей, которые они совершают по мере развития истории. Сюжет является основным содержанием любой игровой истории. Сюжет – это способ двигать героя через препятствия.

3. Диалоги – разговоры между персонажами игры. В диалогах персонажи дают оценку событий, друг друга, сообщают информацию, помогающую понять, что происходит и произойдет в дальнейшем и т.д.

Диалоги и сюжет делают компьютерную игру похожей на художественное произведение – пьесу или киносценарий. Они наполняют игру драматизмом, интригой и азартом.

Но у игровой истории есть как минимум два принципиальных отличия от киносценария, пьесы и другого повествовательного произведения:

1) Игровая история может развиваться только при активном участии игрока. Ход игры напрямую зависит от того, насколько игрок удачно/неудачно справляется с заданиями игры и преодолевает препятствия. В отличие от литературной, театральной или киноистории, которые являются законченными игровыми формами и предполагают лишь пассивное их восприятие.

2) Игровая история может развиваться линейно и нелинейно. В линейном сюжете у игрока нет выбора: подобно герою кинофильма, спектакля или рассказа, он должен последовательно выполнять одно действие за другим и поступательно двигаться к финалу игры. Нелинейный сюжет предполагает наличие нескольких вариантов выполнения того или иного действия, в результате чего история будет развиваться всякий раз по-разному и заканчиваться тоже по-разному. Поэтому сценарий игры, в основе которого лежит нелинейный сюжет, непременно должен иметь матрицу или дерево событий, которые ожидают игрока в зависимости от того, какое решение он примет, переходя от одного эпизода игры к другому.

 

Драматургия сценария игры

 

Любой сценарий, в том числе и компьютерной игры, создается с учетом общепринятых в драматургии правил и законов. Так, в сценарии непременно должны присутствовать четыре ключевых эпизода:

I. Экспозиция – это начало истории, когда происходит знакомство со временем и обстановкой, в которой история развивается, и с ее персонажами.

II. Завязка – эпизод, в котором обозначается конфликт истории. Под конфликтом необязательно подразумевается столкновение между воюющими странами, войсками или группировками. Это может быть некое противоречие, противоборство между персонажами (как правило, положительными и отрицательными), неблагоприятные обстоятельства или события.

Александр Наумович Митта, известный сценарист, кинорежиссер и теоретик кино, пишет в своей книге "Кино между Раем и Адом", что конфликт может быть вызван такими факторами, как:

 

- удар по самоуважению героя,

- профессиональный провал героя,

- физическая травма героя,

- угроза жизни героя,

- угроза жизни семьи,

- угроза жизни группы людей, отдельного государства,

- угроза существования всего человечества.

 

С одной стороны все эти факторы ставят героя в безвыходное, на первый взгляд, положение, угрожают ему, а с другой заставляют искать выход из сложившейся ситуации, побуждают (мотивируют) героя к выполнению определенных действий. Например, вынуждают героя избавиться от того, что ему угрожает или мешает двигаться дальше, или добиться того, чего герой лишен.

В завязке закладывается главный драматический вопрос, ответ на который будет дан в следующем ключевом эпизоде истории – кульминации. Без завязки у истории нет шансов на продолжение. Завязку можно сравнить с водопадом, с вершины которого падает поток воды. Этот поток и есть та история, которую мы наблюдаем или в которую играем. В завязке закладывается энергия, подобная энергии падающей воды.

Итак, незамотивированный персонаж не станет совершать никаких действий, чтобы изменить ситуацию, в которой он оказался. У героя обязательна должны быть цель и мотив. Именно они определяют историю: то, что хочет герой, – это то, про что история. То, что мешает достижению цели, – это и есть конфликт. Конфликт – это диалог действий, движущая сила сюжета.

Конфликт находит свое визуальное выражение при помощи цепочки препятствий (конфликтов), которые герою приходится преодолевать. Таким образом, сюжет – это история, которую герой рассказывает своими действиями, преодолевая по очереди препятствия, которые возникают на его пути. В момент преодоления каждого препятствия проявляется характер героя, его истинная сущность и уникальный, лишь ему одному присущий опыт существования. Философы называют этот неповторимый личный опыт существования экзистенцией.

В конфликте сталкиваются две противоположные, враждующие цели, две противоположные амбиции – Протагониста (главного героя) и Антагониста (соперника главного героя). Персонажами движут понятные ясные эмоции: страх, паника, наслаждение, разочарование, беспомощность, вина, вожделение, радость, отчаяние, надежда.

Примечательно, что соотношение действий и слов в момент возникновения конфликта не должно превышать пропорции один к четырем: 75% – действия, понятные без комментариев, 25% – слова, поясняющие мотивы поведения персонажей.

III. Кульминация – момент наивысшего развития сюжета, когда разрешается конфликт. Кульминация может быть выражена, например, в схватке между Протагонистом и Антагонистом или в ключевом действии главного персонажа, которое помогает решить проблему, возникшую в момент завязки сюжета.

Выше мы уже отметили, что между завязкой и кульминацией возникает череда драматических событий – цепочка препятствий, усложняющих жизнь персонажам. Сюжет развивается по принципу маятника или зигзага, когда персонажи то преодолевают трудности и борются за жизнь, то испытывают счастье и покой; героям то сопутствует удача, а то они терпят крах; любовь сменяется изменой, радость – горем, отчаяние – надеждой, что в конце концов все будет хорошо. В итоге все эти драматические перипетии должны привести к кульминации. С этого момента накал страстей начинает идти на спад. Водопад превращается в реку, спокойно бегущую по равнине. До того момента, когда наступит развязка.

IV. Развязка – эпизод, завершающий историю (в некоторых случаях совпадает с кульминацией). В развязке подводится итог истории.

 

По материалам книги Александр Митта "Кино между Раем и Адом".

 

Примеры историй компьютерных игр

 

Старзаки – звездные казаки

 

2050 год. Четыре старзака защищают Землю от вторжения инопланетных войск. (Старзаками могут быть как мужчины, так и женщины.) У каждого старзака свой неповторимый характер и свои уникальные способности. Один прекрасно владеет лазерной саблей, второй метко палит из фотонного мушкета, третий – ловкий наездник и укротитель чудовищ, четвертый – отчаянный драчун и мастер рукопашного боя. Звездные казаки любят свободу, не признают ничьей власти и с трудом подчиняются президенту Земли. Иногда они хулиганят, разбойничают и дебоширят. Настоящие старзаки.

У старзаков есть старенький, но проверенный в боях звездолет. На его борту установлена уникальная квантовая пушка, которая способна не только разносить на кванты неприятельские корабли и летающие крепости, но и проделывать с ними разные фокусы: лишать их свободы передвижения, отбирать у них энергию, уменьшать или увеличивать их в размерах, менять их форму и т.д.

Землю давно не тревожили никакие вражеские силы. Наслышанные о доблести и отваге ее защитников, враги старались облетать планету стороной. Оставшись без дела, старзаки заскучали и, чтобы не умереть от скуки, вспомнили свою бурную молодость – принялись кутить в барах, играть в азартные игры с андроидами и задирать космических туристов. Старзакам показалось этого мало, и однажды, погрузив в свой звездолет несколько ящиков с пивом, они отправились на космическую прогулку. Там они повстречали громадный лайнер, на борту которого летели туристы – представители нескольких планет. После выпитого пива старзаки здорово осмелели. Они взяли лайнер на абордаж и хорошенько потрясли его пассажиров. Забив трюм своего звездолета драгоценностями и диковинными сувенирами, которыми пассажиры лайнера "добровольно" поделились с беспокойными землянами, старзаки повернули домой. Подлетая к Земле, они узнали страшную новость: пока они отсутствовали, крейсеры Темного врага, прибывшие из далекой галактики, с планеты Трабладор, напали на Землю, разрушили десятки городов, в том числе и поселение старзаков. Пройдясь по земле смертельным ураганом, Темный враг похитил тысячи людей. Среди пленников оказались и близкие люди звездных казаков: их жены, мужья, дети, любимые девушки и парни.

Старзаки отправляются в космос на поиски Темного врага. Вскоре они находят его и устремляются в атаку на неприятеля. Старзаки наносят ему несколько сокрушительных ударов, но окончательно разбить Темного врага им не удается: он обладает несколькими магическими качествами, которых нет у землян. И даже чудесная квантовая пушка не способна совладать с магической защитой врага.

Потрепанная, но уцелевшая эскадра неприятеля исчезает в просторах Вселенной. Старзаки вынуждены прекратить погоню: их звездолет был серьезно поврежден во время боя. Чтобы залечить раны и отремонтировать звездолет, земляне вынуждены сесть на ближайшей планете. Она называется Флар. Старзаки выясняют, что на планете живут разумные существа, которым они недавно нанесли обиду – ограбили их туристов, летевших в звездном лайнере. Землянам становится известно, что на планету напало полчище бестелесных чудовищ. Они излучают ядовитый, нестерпимый свет. Жители Флара считают, что чудовищ на их родную планету наслал Темный враг. Ночью чудовища врываются в дома местных жителей, ослепив, убивают и съедают их. Старзаки решают загладить вину перед жителями Флара – устраивают чудовищам засаду и с помощью квантовой пушки разделываются с ними. В знак благодарности звездные казаки получают от старейшины планеты первое недостающее магическое качество. Прощаясь со землянами, старейшина дает им подсказку, где они могут отыскать недостающие магические навыки. Это три планеты, которые им необходимо посетить.

Старзаки отправляются на поиски этих планет и помогают местным жителям справиться с какой-нибудь проблемой.

На планете Вирсаран неожиданно начала трескаться земная кора, планету сотрясают мощные землетрясения. Вирсаран неумолимо распадается на части. Старзаки спускаются в образовавшуюся расщелину и возле ядра планеты вдруг обнаруживают второе, искусственное, ядро. Это – термоядерный реактор, он – источник всех землетрясений на Вирсаране. Старзаки поднимают реактор на поверхность планеты и погружают его в свой звездолет. Землетрясения тут же прекращаются, расщелины на планете постепенно затягиваются, как раны на теле живого существа. Председатель совета Вирсарана высоко оценивает заслуги землян по спасению его планеты и передает им второе магическое качество. Старзаки прощаются с жителями Вирсарана и отправляются на поиски следующей планеты. Оказавшись в пустом космосе, они избавляются от реактора.

Вскоре четверка землян пребывает на другую планету – Льяволу. Еще не так давно она была дивным цветущим оазисом во Вселенной. Теперь ее поверхность скована толстым слоем льда. Причина столь резкого сильного похолодания и появления ледникового панциря неизвестна. Но местные жители подозревают в организации планетарной катастрофы Темного врага. Старзаки возвращаются на звездолете на то место в космосе, где оставили реактор, и доставляют его на Льяволу. С помощью реактора они растапливают лед. Начинается невиданное наводнение, планета оказывается под толщами воды необъятного пресного океана. Местное население собирается на чудом уцелевшем клочке земли. Старзаки решают закачать избыток воды в бак звездолета. При помощи квантовой пушки земляне уменьшают молекулы воды до такой степени, что половина океана помещается в баке. Правитель Льяволы благодарит землян, передает им еще одно магическое свойство, и старзаки отправляются дальше.

Немного погодя они замечают четвертую планету. Это Мисичата. Старзаки ловят радиосигнал с просьбой о помощи и садятся на Мисичату. Она стремительно умирает от нестерпимой жары и засухи. Звездные казаки тут же берутся за дело – наполняют пересохшие русла рек и дно морей Мисичаты водой из бака звездолета. Перед тем как открыть на баке кран, старзаки облучают воду из квантовой пушки. Благодаря этому молекулы воды вырастают до привычных размеров и в итоге жидкости оказывается достаточно, чтобы победить засуху и возродить планету. Благодарные жители Мисичаты одаривают спасителей многочисленными подарками, а президент сената планеты наделяет всех четверых старзаков новым магическим свойством, которое делает землян еще сильней.

На космическом пути, от планеты к планете, старзаков поджидают неожиданные опасности и испытания, которые уготовил им все тот же Темный враг. Эти испытания – световые чудовища, плазменные змеи, ледяные монстры и песчаные пауки. Звездные казаки преодолевают по очереди все испытания, убивают всех чудовищ, монстров, змей и пауков, спасают от краха четыре планеты и получают в награду магические способности. Наконец старзаки, обретя весь набор магических качеств, готовы к новому решающему сражению с Темным врагом.

Земляне устремляются на встречу с вражескими крейсерами и неожиданно попадают в космическую червоточину. Пройдя ее насквозь, звездолет старзаков оказывается в чужой галактике – на планете Трабладор, на которой живет Темный враг. Там в плену томятся сотни землян, есть среди них и близкие, родные люди старзаков. Четверка отважных землян бросается освобождать пленников и вдруг попадает в засаду, устроенную Темным врагом. Он грозится уничтожить близких людей, если старзаки добровольно не отдадут те магические свойства, которые они приобрели, помогая разным цивилизациям. Ради спасения своих близких звездные казаки вынуждены отказаться от магических способностей, но Темный враг не держит слово и оставляет землян в плену.

Тогда старзаки вспоминают, что один из них прекрасный фехтовальщик, второй – меткий стрелок, третий – ловкий наездник, а четвертый – мастер рукопашного боя. Звездные казаки поднимают в тюрьме восстание, объединяют вокруг себя остальных пленников и вступают в схватку с Темным врагом. Старзаки пробиваются к своему звездолету и в трудном бою побеждают Темного врага. Они превращают его при помощи квантовой пушки в безобидного черного карлика.

И как только это происходит, Трабладор начинает стремительно меняться и в конце концов превращается в родную Землю.

 

Спасти дракона

 

Королевство драконов. Король драконов Дракогор очень богат. Он решает женить своего единственного сына – молодого дракона Дракия. Но выясняется, что в королевстве не осталось ни одной незамужней юной девушки-дракона. И тогда Дракогор вынужден послать сына на поиски невесты в Город людей. Чтобы сын ни в чем не нуждался, король дает ему в дорогу рюкзак с золотыми монетами и драгоценными камнями. При помощи магической телепортации Дракий переносится в Город людей

Посреди оживленной улицы дракон видит Свету. Он решает с ней познакомиться. Чтобы привлечь внимание девушки, Дракий дарит ей перстень. Так Света узнает, что дракон богат. Она приводит его в свой дом и объявляет ему, что всю жизнь мечтала выйти замуж за дракона. Осмотрев дом, Дракий вдруг осознает, что Света далеко не та девушка, которая могла бы стать его женой. По тому как выглядит мебель и убранство дома, можно догадаться, что девушка неряшлива, неаккуратна, ленива и плохая хозяйка. Дракон пытается сбежать, но Света запирает его в своем доме, а сама уходит в магазин за свадебным платьем. Впечатлительный Дракий приходит в ужас. Ему нужно срочно что-то предпринять. Выпадает меню с вариантами возможных действий: 1) съесть девушку, 2) жениться на Свете или 3) навести порядок. Дракий решает навести в доме порядок. Возвращается Света. При виде идеального порядка она приходит в шок. Воспользовавшись ее растерянностью, дракон сбегает из дома.

Дракий мчится по улице и оказывается на перекрестке трех дорог. В зависимости от того, по какой дороге дракон пойдет дальше, с ним произойдут три разных истории.

История первая. Дракий выбирает дорогу, ведущую влево. Он мчится впопыхах по улице, внезапно сталкивается с Леной и роняет рюкзак, из которого высыпаются драгоценности. Увидев, что дракон невероятно богат, Лена тянет его за собой. Дракий сопротивляется. Лена делает вид, что ей плохо, закатывает глаза и падает наземь. Дракий подхватывает девушку, она якобы приходит в себя и просит отнести ее домой. Там девушка признается, что отныне Дракий ее жених. Дракон пытается определить характер, недостатки и слабые стороны Лены. Он осматривает дом, заглядывает в холодильник и обнаруживает в нем лишь бутылку кефира. Из чего Дракий делает вывод, что девушка помешена на диете. Выпадает меню со следующими вариантами действий: 1) съесть девушку, 2) накормить девушку, 3) пообедать самому. Дракон заказывает по драконовому смартфону пиццу и много другой еды. Вскоре появляется курьер с пакетами и коробками, и Дракий на глазах Лены начинает уплетать разные блюда. Возмущенная поведением дракона девушка выгоняет его из дома.

Дракий снова бежит по городу и вновь оказывается на знакомом перекрестке.

История вторая. Дракий сворачивает на правую дорогу и вскоре встречает Юлю. Она вооружена и ведет себя вызывающе. Угрожая пистолетом, Юля обыскивает Дракия. Обнаружив в его рюкзаке несметное сокровище, девушка берет в плен дракона и приводит в свой дом. Дракий начинает изучать обстановку и характер Юли. Выпадает меню со следующими вариантами действий: 1) съесть девушку, 2) вызвать полицию, 3) пожалеть девушку. Дракон окружает Юлю заботой, говорит девушке ласковые слова. Юля вначале приходит в ярость, а потом принимается плакать. Девушке становится стыдно, и она отпускает дракона.

Дракий опять возвращается к перекрестку. В этот раз дракон отправляется по средней дороге.

История третья. Поздний вечер. Город залит огнями рекламы и уличных фонарей. Уставшего дракона догоняет открытый кабриолет. За рулем красивая блондинка, на ней роскошное вечернее платье и хрустальные туфельки. Это – Марина. Она предлагает подвезти дракона. Марина привозит Дракия к прекрасному дворцу. Во дворце проходит бал. Дракий танцует с Мариной и, присматриваясь к ней, пытается отыскать в ней недостатки. Девушка идеальна. Когда часы пробивают полночь, Марина из светской дамы вдруг превращается в обычную девушку в некрасивом дешевом платье и стоптанных туфлях. Устроители бала выгоняют девушку из дворца. Дракон хочет ей помочь. Выпадает меню со следующими вариантами действий: 1) съесть хозяина дворца, 2) купить девушке новое платье и туфли, 3) купить дворец. Дракон, достав из рюкзака драгоценности, покупает весь дворец с прислугой. Дракий продолжает танцевать с Мариной. Как вдруг кто-то начинает его тормошить... Дракий просыпается. Он в кабриолете. Марина высаживает дракона на обочине улицы и уносится вдаль.

Утро. Дракий бредет по городу. По улицам мчатся потоки машин. Вдруг дракон замечает на проезжей части ящерицу, на нее несется громадный грузовик. Выпадает меню со следующими вариантами действий: 1) не вмешиваться и пройти мимо, 2) сжечь грузовик, 3) спасти ящерицу. Дракон бросается на мостовую и успевает выхватить ящерицу из-под колес грузовика. Дракий опускает ящерицу на тротуар, и в тот же миг она превращается в очаровательную девушку-дракона. Ее зовут Дракити.

Дракий и Дракити берутся за лапы, вспышка таинственного света – и магическая телепортация переносит их в королевство драконов. Над королевским замком вспыхивает праздничный салют. Свадебная церемония. На Дракие элегантный смокинг, на Дракити – чудесное свадебное платье. Король Дракогор с радостью поздравляет молодоженов. Обернувшись спиной к гостям, Дракити бросает назад букет невесты. Затаив дыхание, позади стоят Света, Лена, Юля и Марина. Они среди гостей, приглашенных королем на свадьбу. Кому из них достанется букет?

 

Как Настя рыбачила с Зайкой и Ежиком

 

Однажды Настя пошла на речку…

 

Рисунок. Настя, Зайка и Ежик шагают на речку. При касании картинки появляются три сообщения: "Купаться", "Искать сокровища", "Рыбу ловить". Если читатель выбирает вариант "Рыбу ловить", появляется сообщение или раздается голос: "Правильно!" (Возможен вариант, когда сказка будет иметь три сюжетных линии в зависимости от того, какой вариант выберет читатель.)

 

С Настей отправились ее верные друзья – Зайка и Ежик.

Пришли они к реке и принялись разматывать удочки. Зайка насадил на крючок…

 

Рисунок. Три варианта наживки: "Червяк", "Стрекоза", "Маленькая морковка". Правильный вариант – "Маленькая морковка".

 

…и закинул удочку. Ежик насадил…

 

Рисунок. Три варианта наживки: "Червяк", "Морковка", "Грибок". Правильный вариант – "Грибок".

 

...и тоже закинул. Настя поглядела на Зайку и Ежика, улыбнулась и нацепила на крючок…

 

Рисунок. Три варианта наживки: "Морковка", "Грибок", "Любимая игрушка". Правильный вариант – "Любимая игрушка". Когда читатель выбирает правильный вариант, появляется новый рисунок - крошечный пластмассовый бегемотик.

 

- Зачем ты его прицепила? – удивленно спросил Зайка.

- И правда, зачем? – поинтересовался Ежик.

- Это моя тайна, - уклончиво ответила Настя. Она закинула удочку и стала ждать.

Не прошло и трех минут, как у друзей начало клевать. Первым поймал Зайка – он вытянул…

 

Рисунок. Три варианта улова: "Грибная щука", "Мяч", "Морковный карп". Правильный вариант – "Морковный карп".

 

Ежик поймал…

 

Рисунок. Три варианта улова: "Грибная щука", "Мяч", "Морковный карп". Правильный вариант – "Грибная щука".

 

А Настя достала из воды…

 

Рисунок. Три варианта улова: "Грибная щука", "Мяч", "Морковный карп". Ни один из предложенных вариантов не является правильным. Когда читатель переберет все три варианта, появляется сообщение или раздается голос: "Ха-ха-ха! Вот и не угадали! Настя достала из воды царь-рыбу Сома!" В следующий миг появляется картинка Сома.

 

Ничуть не обидевшись, что его поймали, Сом стал громко рассказывать:

- Когда я увидел, как кто-то из вас забросил удочку с морковкой, я немного удивился. Когда вы закинули удочку с грибом, я удивился еще чуть-чуть. Но когда я увидел в воде игрушку, удивлению моему не было границ! Я тут же захотел посмотреть, кто это такой добрый.

- Это я добрая, - скромно призналась Настя.

- И ты не пожалела для меня любимой игрушки?

- Нет.

Подумав, царь-рыба Сом вежливо попросил:

- Можно я отдам твоего бегемотика моей доченьке-рыбке?

- Конечно! – радостно согласилась Настя.

- Спасибо. А за это я подарю тебе…

 

Рисунок. Три варианта подарка: "Золотое яичко", "Золотое колечко", "Золотое зеркальце". Правильный вариант – "Золотое колечко". Когда читатель выбирает правильный вариант, появляются слова, которыми заканчивается сказка:

 

Сом сдержал слово и подарил Насте маленькое колечко – не простое, а золотое.

 

Видео выступления (доклада) "Как написать сценарий игры"

10.02. 2018 г. POINT eduspace, г. Сумы